![Руководство Для Соло Мидера Руководство Для Соло Мидера](http://dotasource.de/news/wp-content/uploads/2013/02/mask_of_the_crimson_cut_throat.jpg)
Гайд для новичка по игре Smite Добро пожаловать в руководство для состав команды: Маг- мидер, воин или маг на соло, убийца-лесник, адк и саппорт. Руководство для соло мидера от ChaQ тактика Dota 2 Стандартный вопрос кто ты? Я 20-тилетний студент из Польши с 7-милетним опытом игры в DotA. Все началось с игр с друзьями..
![Руководство Для Соло Мидера Руководство Для Соло Мидера](http://i.imgur.com/M2tkqsZ.png)
Основы игры на сложной линии в Дота 2 от Santa - Статьи Dota 2 - Dota. Valve. ru. Всем дарова.
Вы когда- нибудь играли в детстве в безобидную игру «Полицейские и бандиты»? Раньше я все время на даче убивал со своими друзьями, играя в нее. Суть игры довольно проста : полицейские дают фору бандитам, минут 5- 1. D . Хорошее времечко было , скажу я вам. В детстве я никогда бы не подумал, что в будущем я буду получать за это деньги. Однако, эта статья отнюдь не о моем веселом времяпрепровождении на даче. В данном гайде я поделюсь с вами своим опытом хождения на хард лайн - на сложную линию.
Руководство для соло мидера от ChaQ тактика Dota 2 *.
Все мы знаем,что 5 соло мидеров или 5 керри ни к чему.Dota 2 guide solo-mid - Дота 2 гайд как стоять соло-мид - YouTube *. После серии неудач руководство и игроки Gambit Gaming решили, что. На деле это именно тот лесник, который в соло фидит мидеру. Скачать Руководство для соло мидера. Рейтинг: 9.1/10, голосов: 14, Размер: 7 MB, Скачано за неделю: 96.
Руководство для соло мидера. Добавил Adrenalin, в категорию: Инструкции от HAPPY_NEW_YEAR (25.02.2016).
![Руководство Для Соло Мидера От Chaq Руководство Для Соло Мидера От Chaq](http://i.ytimg.com/vi/V0WUZiz1aoA/maxresdefault.jpg)
Я далеко не идеальный игрок , но если эта статья поможет хотя бы одному человеку , то я ее написал не зря. Приведенные ниже тезисы я бы порекомендовал к прочтению не только новичков, но и мид- скилл игроков , вряд ли про игрок почерпнет что- то новое ,но кто знает : ). Итак, давайте разберемся , почему hard line называется сложной линией(верхняя линия radiant /нижняя линия dire) , middle line называется центральной , а easy line называется легкой(нижняя линия radiant /верхняя линия dire). Все очень просто : если крипов никто не будет блочить , то они встретятся у вашей вышки на легкой линии , ровно по центру на центральной , и у вражеской вышки на сложной .
ChaQ’s ultimate guide to advanced middle lane solo. Table of contents: The introduction All you need to know about the creepblock When the action begins: the openings It’s all about.. Руководство для соло мидера от ChaQ тактика Dota 2.. Dota 2 guide solo-mid - Дота 2 гайд как стоять соло -мид. НЕ ВСЕГДА НУЖНО ГАНГАТЬ НА ДРУГИЕ ЛАЙНЫ МИДЕРОМ, НЕ ВСЕГДА!а. Добро пожаловать в паблик Dota2, где практически все хотят пойти на мид. Одни мидеры приведут вас к победе, другие сольют. Но есть.
Это расстояние от вышки до крипов и является основной причиной данных названий. Hard line называется сложным , потому что в большинстве случаев крипы и находятся у вражеской вышки , умение отодвинуть лайн к вашей вышке и удержать его там является очень важным в походах на сложную линию , ведь чем ближе ваш товер – тем безопаснее вы можете стоять на своей линии , это кстати относится и к центральной, и к легкой линии.
Но обо всём по порядку. Сегодня почти в каждой игре можно увидеть трипл лайн на легкой линии от обеих команд , или как минимум дабл лайн. Лишь в единичных играх мы видим трипл лайн на харде .
Вы спросите почему? Все очень просто : легкая линия имеет свободный доступ к лесу , хорошие саппорты выносят из леса очень много денег, не говоря уж о лесниках . Трипла, стоящая на легкой линии , всегда сильнее вражеской , пришедшей на сложную .
Так и получается , что отправлять триплу на сложную линию – колоссальный риск , не всегда себя оправдывающий , а так как Dota 2 сейчас крутятся очень серьезные деньги ,то рисковать никто не хочет , намного надежнее поставить трех героев на легкую , или же обойтись дабл лайнами на центральной и легкой линиях. Однако , далеко не всегда так было. Давайте проведем маленький экскурс в историю . Если мне не изменяет память, впервые успешный трипл лайн на легкую линию в соревновательной доте в России поставил никто иной как Владимир «PGG» Аносов. Был бородатый 2. 00.
Asus Spring и в игре за 3е место Дядя Вова использовал домашнюю заготовочку , довольно таки безумную . Тогда все играли через дабл линии , мало кто задумывался о триплах и отжоре одного керри . Керри конечно пикали, но ставили на даблу.
Ну так вот , Пгг знал что на сложную линию придут только 2 героя , поэтому взял венгу с линой, которые гоняли этих двух героев, буквально не подпуская к опыту, и спектру , сильнейшего на тот момент керри героя , которая получала полный фрифарм , намного больший, чем на дабл лайне . На сложную линию он отправил терпеть омнинайта , на мид поставил акашу . Ничего не напоминает ?
По сей день команды по всему миру пикают что- то подобное. Это был матч между rush. У пгг был состав слабее , чем у шведов (Rush.
D : plzgogame , drag. SK : SK. Hailo , SK. Bogdan , SK. Loda , SK. Akke , SK. ARS- ART) , он пошел на риск и выиграл .
Не могу сказать , что Вован взял трипл лайн самым первым в мире : до него трипл лайн уже использовала команда We(германия) против команды team Q на каком то турнире, они тоже использовали трипл со спектрой , однако проиграли этот матч. После этого матча team Q сами начали использовать тройные линии, пикая трипл лайны более полугода.
Но самыми первыми в мире тройные линии начали использовать догадайтесь кто? Правильно , китайцы : D . Все с той же спектрой , все на туже легкую линию , от них эта мода и пошла . Cтоянии на сложной линии. Итак, закончив с экскурсом в историю доты, перейдем к более животрепещущей теме – стоянии на сложной линии. Начнем с того, что человек, исполняющий любую роль, не только хард лайнера , должен придерживаться этих простых правил : Быть в нужном месте в нужное время; Быть максимально полезным; Не фидить; Говорить максимум инфы ; Не ныть : D .
Если вы , и ваши тиммейты будут соблюдать хотя бы половину из них , то вам любой противник будет по плечу (в разумных пределах) . Однако, человеку , идущему на хард лайн , этих простых правил будет мало. Игрок, взваливший на себя тяжелую ношу хардлайнера, должен обладать следующими приходящими с опытом навыками: - Быть хорошим солером. А как иначе? Ведь он не всегда встречает триплу , он может встретить дабл лайн, солера, солера + лесника , солера + роумеров . Да и если на то пошло , хардлайнер не всегда идет на хард лайн : ) . Его спокойно могут поставить на легкую , встретить вражеского хард лайнера . Во всех этих ситуациях очень важно хорошо добивать крипов , даже против трипл лайна на харде это умение не окажется лишним , ведь саппорты не будут опекать керри вечно ,и рано или поздно вы останетесь наедине , а добивать крипов против героя на парочку уровней выше вашего и атакой намного большей – тот еще труд.
Игрока, идущего на сложную линию , постоянно гоняют , пресуют , не подпускают к крипам и опыту, и каждый добитый крип – радость. Так вот чем больше таких маленьких радостей у хард лайнера вначале – тем быстрее у него сапог , а чем быстрее у него сапог , тем проще ему пользоваться своим следующим навыком. Должен быть отличным психологом, который предугадывает действия вражеских саппортов, читает их передвижения, и догадывается , куда и когда они нанесут свой следующий удар . Почти в каждой соревновательной игре сильные команды покупают вначале сентри , и даже если вы купите на свои кровные 6.
Поэтому в большинстве случаев хард лайнер не знает , где находятся два героя с триплы . Ведь хорошие саппорты показываются на карте в последний момент , непосредственно перед убийством. Это очень сложный навык , приходящий со временем , и на мой взгляд он самый важный , ведь если ты догадываешься , где твой противник находится , ты в наибольшей безопасности ,потому что готов к атаке . Интуиция приходит с опытом .
Нужно постоянно смотреть воды, реплеи, игры других игроков и стараться запомнить их действия, чтобы в дальнейшем предугадать . Не сразу , со временем , будет получаться. Очень помогает командная тренировка : три игрока из вашей команды, которые ходят триплой , играют против вас , стоят такой же линией как обычно , делают все максимально серьезно .
Вы же ,в свою очередь , пытаетесь предугадать их действия и потом вы вместе обсуждаете результат. Данное упражнение тренирует и ваше стояние на сложной линии , и стояние ваших тиммейтов на трипле . Если данное упражнение вам кажется глупостью , то вот пример обычной ежедневной китайской командной тренировки: - Хороший хард лайнер должен уметь контролировать местоположение крипов на линии , относительно вышек . Я упомянул вскользь об этом в начале статьи ,давайте же разберемся, что это означает . Итак , мы знаем , если крипов никто не будет блочить , то они окажутся у вражеской вышки , поэтому линия наша и называется сложной .
Так вот, чем проще игроку отпушить линию к своей вышке , тем проще ему стоять на этой линии (это кстати относится ко всем трем линиям). Есть несколько героев , которые могут это делать с легкостью (Gondar, Enigma, Lich, Furion, Syllabear),но представим , что вы играете за другого героя . Запомните главное правило : главный отпушиватель линии – это вышка . Если пачку крипов начала бить вражеская вышка , то следующая пачка будет у вашей вышки (если враги не убьют ее о лесных крипов) . Если это произошло в первые две минуты игры – вы в дамках . Вышка пропушит линию, и вы, как минимум, получите второй уровень. Как максимум – линия будет стоять недалеко от вашей вышки .
Однако, это довольно сложно сделать, учитывая вражеского керри (возможно с топориком) и вражеских саппортов , которые не подпускают вас к крипам вообще . А единственный шанс отпушить линию таким образом – это если вражеский саппорт сделает отпулл крипов не вовремя или же ваши крипы сами пропушат линию к вышке (если вражеский керри оплошает сам ).
Большинство хардлайнеров не надеятся на такой фарт и пытаются сами отпушить крипов к своей вышке, без помощи вражеской. Самый распространенный метод - это правильно заблочить , пропустив рейндж крипа (в идеале, обычный мили крип тоже сойдет) , данный крип будет зафокушен вражеской пачкой , и уже вражеские крипы сами пропушат линию 4х. Можно попробовать пропушить лайн спеллами, но и тут есть свои подводные камни. Сразу вы линию не пропушите , герой всего лишь первого уровня, да и скорее всего прокачан скилл на выживание. Можно попробовать отпулить крипов , играя за радиантов и съев дерево, но вражеские саппорты могут вам помешать, а то и убить. Как много подводных камней, скажете вы. Отпушивание линии к своей вышке никогда не было простой задачей, иначе хардлайнинг был бы слишком простым.
Как правило, каждая игра сводится к тому , что вы пробуете все методы , пытаясь отпушить линию ,параллельно с этим, вы избегаете вражеских попыток вас убить , постепенно получая по чуть чуть опыт и деньги . Если вражеские саппорты вас не убьют за первые 5 минут, они попробуют это сделать в смоке (или же убить кого- нибудь еще) или пойдут пушить вышку. В любом случае вы останетесь наедине с вражеским керри (пусть и ненадолго, в случае смок ганга), и вот уже стоя против соло героя, который пусть и намного сильнее вашего, вы должны попытаться отпушить линию, добивая своих крипов с пол- хп, или же пропушивая линию к вражеской вышке , чтобы она сделала эту работу за вас.
Хардлайнер должен давать максимально много информации своей команде, только саппорты должны говорить больше, чем он. Ведь в большинстве случаев, он стоит против трех героев, и двоих из них не видно.